bisnis

Bab I
Pendahuluan
Latar Belakang
Pada dasarnya bisnis merupakan aktivitas menyediakan barang dan jasa yang diperlukan atau diinginkan oleh orang (konsumen). Aktivitas yang dilakukan dalam bisnis melalui penyediaan barang dan jasa ini bertujuan untuk menghasilkan laba. Sedangkan E-Business itu merupakan suatu implementasi pertukaran barang dan jasa melalui medium elektronis. Dengan E-Business, suatu perusahaan dapat menurunkan total biaya pengeluaran operasional tetap. Lebih jauh, banyak potensi sumber pendapatan baru ditawarkan oleh konsep e-Business. Hal lain yang membuat e-Business menjadi primadona dalam kerangka bisnis modern adalah adanya berbagai data statistik yang menunjukkan kian tingginya nilai bisnis yang terjadi di dunia maya, yang perlahan-lahan tumbuh menyaingi apa yang terjadi dalam dunia nyata.
Fenomena e-Business tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa akan datang.
Seperti halnya ada pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”,e-Business merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan. Dengan kata lain, cakupan e-Business dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masing-masing orang melihat definisi kata “bisnis” itu sendiri.
Tujuan:
1. mengetahui pengertian E-business secara umum.
2. Mengetahui perspektif dan perkembangan E-bisiness.
3. Mencari manfaat e-business bagi masyarakat.
4. Mengetahui tantangan dan juga hambatan e-business di masa mendatang.

Rumusan Masalah
Apakah Pengertian E-business secara umum?
Bagaimana perkembangan dan perspektif e-business?
Apa saja manfaat e-business?
Apa saja tantangan dan hambatan e-business?


Bab II
Pembahasan
Pengertian.
Pada dasarnya bisnis merupakan aktivitas menyediakan barang dan jasa yang diperlukan atau diinginkan oleh orang (konsumen). Aktivitas yang dilakukan dalam bisnis melalui penyediaan barang dan jasa ini bertujuan untuk menghasilkan laba. Sedangkan E-Business itu merupakan suatu implementasi pertukaran barang dan jasa melalui medium elektronis terutakma internet).
Banyak pengamat ekonomi, konsultan manajemen, dan futuris yang menyepakati bahwa era millenium baru ditandai dengan revolusi baru yang membawa dampak transformasional yang lebih dasyat dibandingkan revolusi industri, yaitu yang paling popular adalah era informasi (Information Age). Faktor pemicu utama perubahan dalam era informasi adalah teknologi injformasi dan pemasaran Revolusi informasi menekankan mass customization dan knowledge intensive. Oleh karena itu, revolusi informasi biasa pula disebut revolusi industri berbasis pengetahuan.
Salah satu karakteristik utama era informasi adalah bisnis elektronik atau yang lebih dikenal dengan istilah e-business atau e-commerce. Model bisnis ini menekankan pertukaran informasi dan transaksi bisnis yang bersifat paperless, melalui Electronik Data Interchange (EDI), e-mail, electronic bulletin boards, electronic funds transfer, dan teknologi lainnya yang juga berbasis jaringan. Popularitas e-business dipenghujung abad 20 dan diawal milenium baru ini ditunjang oleh tiga faktor pemicu utama, yaitu:
1) Faktor pasar dan ekonomi
2) Faktor sosial dan lingkungan
3) Faktor teknologi









2
Internet dan Perkembangannya

Internet merupakan infrastruktur utama e-business. Pada mulanya, jaringan internet dikembangkan sebagai saluran khusus untuk aktivitas riset dan keperluan para akademis termasuk bisnis. Internet sendiri adalah singkatan dari Interconnection Networking atau biasa diartikan sebagai “a global network of computer netwoks”. Dengan demikian internet merupakan jaringan computer yang sangat besar yang terbentuk dari jaringan-jaringan kecil yang ada diseluruh dunia yang saling terhubung satu sama lain.
Jaringan internet sukses dikembangkan dan diuji coba pertama kali pada tahun 1969 oleh U.S.Department of Defanse dalam proyek APRANet (Advanced Research Projects Network). Salah satu factor yang berkontribusi pada menjamurnya pemakaian internet di seluruh belahan dunia adalah perkembangan World Wide Web (WWW) yang dirancang oleh Tim Berners Lee dan staf ahli di laboratorium CERN (Conseil pour la Europeen Recherche Nucleaire) di Jenewa Swiss tahun 1991.











Selain itu, factor pendorong revolusi internet adalah tiga daya tarik utama internet yang meliputi :
Daya Tarik Internet Kapabilitas Internet Fungsi Internet
Communication e-mail Mengirim pesan(surat elektronik) antar pribadi
Usenet newsgroup Kelompok diskusi di electronic bulletin boards
LISTSERV Kelompok diskusi menggunakan e-mail mailing list servers
Chatting Percakapan anterktif melalui internet
Telnet Masuk kesistem computer tertentu dan bekerja pada sistem computer yang lain
Information retrieval FTP (file transfer protocol) Teransfer file dari satu computer ke computer yang lain
Gophers Menempatkan informasi yang disimpan pada internet servers dengan menggunakan hirarki menu
Information search WWW(world wide web) Mengambil,menformat,dan menampilkan informasi (teks,grafik, dan video) dengan menggunakan hypertext links

Daya tarik lainnya yang berhasil membuat internet sangat popular sebagai media komunikasi, hiburan, dan bisnis adalah aspek-aspek yang berkaitan dengan keunggulan internet, diantaranya dalam hal kenyamanan, konektivitas dan jangkauan global, efisiensi, interaktivitas, fleksibilitas, alternatif ruang maupun pilihan yang relatif tak terbatas, personalia, sumber informasi potensial dan lain-lain. Namun factor yang paling berkontribusi pada maraknya penggunaan internet secara global, termasuk Indonesia, adalah factor 4C (chatting/communication, career, cyberporn, dan commerce).
Internet sebagai media elektronik mutakhir berbasis client/server technology mengalami pertumbuhan pesat. Jumlah pengguna internet, misalnya, melonjak drastis dari sekitar 3 juta orang di tahun 1994 menjadi ±60 juta pada tahun 1996, 100 juta orang ditahun 1998 dan diprediksi bakal mencapai 1 milyar orang ditahun 2005. tingkat pertumbuhan jumlah pemakai internet diseliruh dunia diprediksi 10% per bulan, sedangkan internet traffict ditaksir akan lipat dua setiap 100 hari. Sekitar 15% dari total pemakai internet beraloksi di Amerika Serikat ,banyak ahli memperkirakan bahwa penyebaran pemakai internet akan lebih merata dimasa-masa mendatang ,terutama untuk kawasan Eropa, Astrualia, dan Asia yang mengalami pertumbuhan pesat. Untuk kawasan Asia, misalnya pada tahun 2000 diperkirakan bahwa jumlah pengguna internetnya mencapai sekitar 73 juta orang dan akan meningkat hingga ±230 juta orang di tahun 2005.
Dilihat dari komposisi pemakainya, kalangan pendidikan tercatat sebagai pengguna terbanyak 59%, diikuti kalangan bisnis 21%, pemerintah 14%, dan sisanya pengguna individual. Di Amerika Serikat ,profil pemakai internet meliputi 70-80% pria, mayoritas berusia antara 23-40 tahun, pendidikan minimal S1, domonasi kaum akademik,pendapatan rata-rata US$ 65,000 per tahun, dan mayoritas mengakses internet dari kantor / sekolah.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa profil pemakai internet memang berbeda dengan populasi rata-rata ,dalam hal demografis, gaya hidup, ancangan pembelian dan respon terhadap pemasaran. Ditinjau dari aspek demografis, para pengguna internet cenderung lebih muda, lebih kaya, lebih berpendidikan, dan lebih banyak prianya dibandingkan populasi pada umumnya. Dalam hal gaya hidup, sekitar 50% diantara pemakai internet tergolong Actualizers, kalangan akademik dan profesional yang kaya dan technically oriented. Sedangkan dalam hal ancangan pembelian dan respon terhadap pemasaran, para pemakai internet cenderung lebih aktif dalam mencari informasi, memegang kendali yang lebih besar atas proses pemasaran, dan cenderung bereaksi negative terhadap pesan-pesan produsen yang semata-mata menekankan aspek penjualan.
Survey yang dilakukan AC Nielsen pada bulan Juni 1999 menunjukkan bahwa pengguna internet di Indonesia sudah mendekati 800.000 orang dan diperkirakan akan terus tumbuh 20% per tahun. Jumlah ini diprediksi bakal mencapai 1,5 juta orang ditahun 2000 dan 15 juta ditahun 2005. Dari jumlah tersebut yang berlangganan ISP diperkirakan 25%.
Dalam hal komposisi pengguna internet di Indonesia data dari Tim Computer Network ITB menunjukkan bahwa 42,8% kalangan bisnis/komersial; 29,9% pendidikan; 20,9% pemerintahan; 5,8% riset; dan 1% LSM. Dalam hal pemakaian sekitar 32% untuk keperluan pribadi, 43% untuk keperlua bisnis dan 25% untuk keperluan bisnis dan pribadi. Sedangkan dilihat dari tempat mengakses internet ternyata 52% melakukannya dikantor, 26% warnet, 19% kampus, 13% rumah saudara, 11% rumah sendiri, dan 1% perpustakaan.












3
Perspektif dan Perkembangan e-Busines

Secara simplistic, bila kita membuat homepage dan melayani pesanan produk melalui internet, maka kita sudah menjadi pemasar global yang menjalankan e-business. Jika di tahun 1996 jumlah situs web diseluruh dunia hanya sekitar 305.000 buah. Pada akhir tahun 1999 angka tersebut melonjak drastic hingga puluhan juta situs. Jumlah ini bahkan diperkirakan akan bertambah sekitar 300.000 situs per minggu. Di Indonesia, setiap hari muncul sekitar 30-50 situs baru . Meskipun demikian, definisi e-business tidak semata-mata menyangkut transaksi online, namun juga meliputi berbagai aktivitas, seperti melakukan riset pasar, mengidentifikasikan peluang dan mitra bisnis, menjalin relasi dengan pelanggan dan pemasok, serta melakukan perancangan produk bersama mitra bisnis.
Istilah e-business berkaitan erat dengan e-commerce. Bagi sebagian kalangan, istilah e-commerce diartikan secara sempit sebagai traansaksi jual beli produk, jasa dan informasi antar mitra bisnis lewat jaringan computer, termasuk internet. Sedangkan e-business mengacu pada lingkup yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra bisnis, dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi. Meskipun demikian istilah e-commerce sebenarnya bisa didefinisikan berdasarkan 5 perspektif, yaitu:
PERSPEKTIF DEFINISI E-COMMERCCE FOKUS
1. Online purchasing perspective Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk da informasi melalui internet dan jasa online lainnya Transaksi online
2. Digital communication perspective Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital, produk, jasa dan pembayaran online Komunikasi secara elektronis
3. Service perspective Sistem yang memunkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instant terkini, dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa Efiensi dan layanan pelanggan
4. Business process perspective Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja Otomatisasi proses bisnis
5. Market of one perspective Sistem yang memungkinkan proses customization produk dan jasa untuk diadaptasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien Proses customization

Menurut Choi, e-commerce atau e-business bisa beranekaragam bentuknya, tergantung pada 3 dimensi utama yaitu tingkat digilitalisasi produk atau jasa yang dijual, proses, dan perantara (delivery agent). Ketiga dimensi ini bisa berwujud fisik maupun digital. Dalam bisnis tradisional semua dimensinya bersifat fisik, sedangkan dalam e-business murni semua dimensinya bersifat digital
Ada banyak aplikasi e-business, diantaranya home banking, berbelanja di online stores dan online malls, membeli saham, mencari pekerjaan, mencari jodoh, melelang barang, memesan tiket pesawat, menelusuri perpustakaan maya, bekerja sama dengan proyek riset dan pengembangan secara elektronik. Aplikasi e-business ditunjang oleh beberapa pilar dan infrastruktur. Empat pilar yang utama:
1) Orang(people) meliputi pembeli, penjual, perantara, manajemen dan staf sistem informasi
2) Kebijakan publik meliputi pajak, perundang-undangan, nama domain
3) Standar teknis, baik untuk dokumen, keamanan, protokol jaringan, maupun pembayaran
4) Organisasi yaitu mitra bisnis, pesaing, asosiasi, dan instansi pemerintah.

Sedangkan infrastruktur pendukung e-business meliputi:
a. Common business services infrastructure, seperti security smart cards, pembayaran elektronis, direktori dan catalog.
b. Messaging and information distribution infrastructure, diantaranya EDI, e-mail, dan Hypertext transfer protocol.
c. Multimedi content and network publishing infrastructure, seperti HTML, Java, WWW, dan VRML.
d. Network infrastructure, diantaranya jasa Telkom, TV kabel, wireless, internet, VAN,WAN, LAN, intranet, dan extranet.
e. Interfacing infrastructure, baik untuk database, pelanggan, maupun aplikasi.
Karakteristik jenis bisnis internet meliputi enam aspek, yaitu:
1. acces and application provider, yaitu ISP (internet service provider)
2. transmission, menjual broadband dan narrowband
3. location information, berupa portal dan e-communities
4. aggregator, seperti e-marketplace dan e-mail
5. product/service supply, sepeti e-tailer, berita dan hiburan
6. intemediation services, untuk tukar menukar seperti lelang online, logistic e-mail, pembelian, dan hiburan interaktif.

Dalam perkembangannya keenam aspek tersebut memunculkan berbagai model bisnis internet, yaitu:



KATEGORI DESKRIPSI CONTOH
Virtual storefront Menjual produk fisik atau jasa secara online. Pengiriman barang dan jasa non digital menggunakan sarana-sarana tradisional, seperti jasa posdan kurir. • Amazon.com
• Virtual vineyards
• Security first
• Network bank
Marketplace concentrator Memusatkan informasi mengenai produk dan jasa dari berbagai produsen pada satu titik sentral. Pembeli dapat mencari, membanding – bandingkan dan kadangkala juga melakukan transaksi pembelian. • Internet mall
• DealerNet
• Industrial marketplace
• Insuremarket
Information brokers Menyediakan informasi mengenai produk, harga dan ketersediaanya. Beberapa diantaranya juga memfasilitasi transaksi, namun nilai utamanya adalah informasi yang disediakan. • Partnet
• Travelocity
• Auto by Tei
Transaction brokers Pembeli bisa mengamati berbagai tariff dan syarat pembelian, namun aktivitas bisnis utamanya adalah memfasilitasi transaksi. • Etrade
• Ameritrade
Electronic clearinghouses Menyediakan suasana seperti tempat lelang produk, di mana harga dan ketersediaan selalu berubah, tergantung pada reaksi konsumen. • Bid.com
• Onsile


E-business diklasifikasikan berdasarkan karakteristik transaksi ada 6, yakni :
1. Business-to-business (B2B) meliputi transaksi IOS (Inter Organizational Systems) dan transaksi pasar elektronik (electronic market transaction) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara lain berupa EDI, extranets, electronis funds transfer, electronic forms, integrated messaging, shared databases, dan suply chain management. B2B merupakan tipe yang paling dominan dalam praktik e-business.
2. Business-to-consumer (B2C), yakni transaksi ritel dengan pembelian individual. Contohnya seperti www.amazon.com, www.elexmedia.com, www.togamas.com, www.indonesiancd.com dan sebagainya.
3. Consumer-to-consumer (C2C) dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contohnya meliputi www.bekas.com dan www.classified2000.com.
4. Consumer-to-business (C2B) meliputi individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi, serta individu yang mencari penjual, berinteraksi dengan penjual tersebut, dan melakukan transaksi.
5. Non-business electronic commerce, terdiri atas institusi non bisnis seperti lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan instansi pemerintah. Contohnya, www.bappenas.go.id, www.bps.go.id, www.komnas.go.id, www.bppt.go.id. Umumnya organisasi non bisnis menggunakan berbagai tipe e-commerce atau e-business untuk keperluan menekan biaya atau meningkatkan layanan pelanggan dan operasi.
6. Intrabusiness (organizational) electronic commerce meliputi semua aktivitas internal organisasi yang biasanya dilakukan melalui internet dan meliputi pertukaran barang, jasa atau informasi.
Memasuki era ini, e-business dipandang bakal mengalami perkembangan pesat. Ini ditunjukan dengan berbagai angka prediksi yang mencerminkan optimisme mengenai masa depan e-business.
Menurut biri reset terkemuka Forrester Research, total pasar e-business diseluruh dunia pada tahun 2001 Mencapai US$ 354 milyar, dan yang paling mendominasi berasal dari business-to-business commerce.
Di Indonesia sendiri nilai transaksi e-business selam periode 1996-1999 masih kurang dari US$ 20 juta. Dalam e-business internasional, pria mendominasi transaksi di Internet, yaitu sekitar 70-80%. Sedangkan di Indonesia, justru sebaliknya, dimana sekitar 80% dilakukan oleh kaum wanita.



















MANFAAT CONTOH
IMPROVEMENT-BASED BUSINESS MODELS
1. Enhancement
o Brand building
o Category building
o Kualitas
1. Efficiency
o Reduksi biaya
o Free trial
1. Effectiveness
o Dukungan dealer
o Dukungan pemasok
o Pengumpulan informasi


Disney
Intel
NPR
Cisco
Encyclopedia Britannica
General Motors
General Electric
Double Click
REVENUE-BASED BUSINESS MODELS
1. Providers Pays
o Sponsorship
o Aliansi
o Spot Advertising
o Biaya prospek
o Komisi penjualan
1. User Pays
o Penjualan produk
o Pay per use
o Langganan
o Bundle sales

ACO dan Dilbert
Excite dan Amazon
TechWeb
Edmunds
Amazon Associates
Dell Computers
Wet Foot Press
WSJ ( Wall Street Journal)
Majalah Science

Secara lebih komprehensif, Turban mengelompokkan manfaat e-business kedalam tiga tipe, yaitu manfaat bagi organisasi, bagi konsumen, dan bagi masyarakat luas.
MANFAAT
E-BUSINESS DESKRIPSI
Bagi Organisasi • Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
• Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paper-based information).
• Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi. Contohnya : www.dogtoys.com, www.cattoys.com,
• Menekan biaya sediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi menejemen rantai nilai bertipe “pull”, yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan pemanufakturan Just-In-Time (JIT).
• Memungkinkan perusahaan untuk menerapakan mass customination terhadap produk dan jasanya.
• Menekan waktu antara pembayaran an penerimaan produk/jasa.
• Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
• Menekan biaya telekomunikasi.
• Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
Bagi Konsumen • Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap saat (24 jam sehari) dan dari hampir semua lokasi.
• Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada pelanggan.
• Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan perbandingan secara tepat.
• Dalam beberapa kasus, terutama produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real-time.
• Memungkinkan pelanggan memperoleh informasi relevan dan rinci dalam satuan detik.
• Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam electronic communities dan saling bertukar gagasan serta pengalaman.
• Memfasilitasi kompetisi yang mengarah pada diskon substansial bagi pelanggan.
Bagi Masyarakat Luas • Memungkinkan lebih banyak orang bekerja dirumah dan lebih lebih jarang berpergian untuk berbelanja, sehigga kemacetan dan polusi udara bisa berkurang.
• Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga lebih murah, sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
• Memungkinkan masyarakat di negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relatif langka di tempat tinggalnya, termasuk didalamnya belajar jarak jauh lewat e-university.
• Memfasilitasi penyampaian jasa publik, seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan distribusi layan sosial pemerintah secara lebih murah dan/atau berkualitas.

Menurut Berryman (1988) ada 3 strategi efektif untuk e-business, yakni :
1. Seller-controllred electronic market place, dalam pasar ini pasar elektronik dibentuk oleh penjual (vendor) tunggal yang mencari banyak pembeli. Tujuannya adalah untuk menciptakan atau mempertahankan nilai dan kekuatan pasar dalam setiap transaksi. Sebagai contoh, situs Cisco System drancang khusus agar memudahkan pelanggan dan calon pelanggan dalam mendapatkan informasi mengenai produk, harga, status pemesanan dan pengiriman,.
2. Buyer-controlled electronic marketplace, pasar elektronik dibentuk oleh satu atau lebih pembeli dengantujuan mengalihkan kekuatan dan nilai dalam pasar kepada pihak pembeli. Sebagai contoh, Japan Airlines yang merupakan pembeli dengan jumlah besar untuk in-flight consumable items (seperti tas plastik untuk sampah dan cangkir sekali pakai) memasang pengumuman online guna mendapatkan peasok yang paling tepat.
3. Neutral electronic marketplace, pasar elktronik dibentuk oleh perantara pihak ketiga untuk mempertemukan antara penjual dengan banyak pembeli. Contohnya adalah FastParts yang membantu transaksi penjualan komponen elektronik yang stoknya berlebihan. FastParts menerima pemberitahuan adanya stok dari produsen, kemudian mempertemukan p

Pergeseran Paradigma Bisnis
Implementasi e-business menuntut pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula marketplace yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace yang mengandalkan transaksi elektronik. Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari geograpihic business model (location-based) menjadi global business model (virtual marketspace).
Dalam traditional marketplace, lalu lintas informasi, produk/jasa, dan pembayaran bersifat fisik. Dengan kata lain, model bisnis yang berlaku adalah geographic business model. Sebaliknya, dalam dunia virtual marketspace, aliran informasi produk, proses komunikasi antara produsen dan konsumen, distribusi produk/jasa dan transaksi berlangsung dalam dunia maya/virtual.
Secara garis besar, kemajuan teknologi internet yang disertai dengan berkembangnya bermacam-macam titik akses seperti worl wide Web (WWW) membawa 3 implikasi utama yaitu :
1. Percepatan Globalisasi industri
2. Multidimensionalitas Proses Penciptaan Nilai
3. Tingkat hambatan masuk Industri
Berdasarkan hasil riset terhadap sekitar 131.000 konsumen setiap tahun, biro riset terkemuka Forrester Research Inc.merumuskan teknik segmentasi baru yang dinamakan teknografis, segmentasi ini berfokus pada motivasi, hasrat, dan kemampuan konsumen berinvestasi dalam produk-produk teknologi.
Menurut Ebert & Griffin perilaku konsumen dibedakan menjadi 3 variabel yaitu :
1. Motivasi teknologi
2. Sikap terhadap teknologi
3. Pengeluaran untuk produk teknologi

Selanjutnya konsumen dibedakan menjadi 2 yaitu :
1. Technology Optimists terdiri dari 6 segmen yaitu:
• Fast Forwards
• New Age Nuturers
• Mouse potatoes
• Techno Strivers
• Digital Hopefuls
• Gadget Grabbers
2. Technology pesimists terdiri dari 4 segmen yaitu :
• Hand Shakers
• Traditionalists
• Media Junkies
• Sidelined Citizens
Menurut Kiani mengidentifikasi 10 pergeseran pemasaran dari marketplace menjadi marketspace yaitu :
1. Dari pemasaran dan periklanan massal menjadi pemasaran dan periklanan interaktif (one to one).
2. Dari produksi massa menjadi mass customization
3. Komunikasi monolog menjadi dialog
4.. dari katalog kertas menjadi katalog elektronik
5.. Dari model komunikasi one to many menjadi komunikasi many to many
6. Dari supply side thinking menjadi demand side thinking
7. Dari pelanggan sebagai target menjadi pelanggan sebagai mitra
8. Dari segmentasi menjadi komunitas
9. Dari produk dan jas fisik menjadi produk dan jas digital
10. Dari intermediasi menjadi disintermediasi dan intermediasi baru.
Era Baru e-Business
Menurut Tjiptono & Diana melalui keunggulan dalam hal komunikasi, information retrieval dan information search, internet mempunyai manfaat untuk berbagai macam keperluan bisnis yaitu :
1. Yellow pages
2. Web traffic control
3. Online store front
4. Standard websites
5. Business to business links
6. Comunity sites
7. Informational/ image sites
8. Content based sites

Di samping itu berkembangnya e-business juga menandai era baru pemasaran, yakni digital marketing yang bercirikan sebagai berikut :
1. Insignifikansi batas-batas geografis
2. Reformasi saluran distribusi





3. Berakhirnya era ‘push strategy’
Kini konsumen memiliki posisi tawar menawar yang semakin kuat. Mereka punya banyak pilihan, kebebasan dan sekaligus memegang kendakli atas setiap informasi yang mereka terima. Keterbatasan waktu yang dimiliki membuat konsumen sangat selektif dalam menyaring arus informasi.
4. ‘perfectly informed customers’
Kalau konsumen tempo dulu mudah dibohongi dengan informasi menyesat kan mengenai fitur produk, harga, kualitas dan seterusnya, maka sekarang hal itu sudah buka jamannya lagi. Akses pada berbagai mesin pencari (seperti yahoo, Altavista, Infoseek dan Excite) berdampak pada konsumen yang semakin ‘perfectly informed’, cerdas dan berperan aktif sebagai kreator informasi produk.
5. Manajemen Pelanggan
Dalam hal filosofi pemasaran, terjadi perubahan fokus berkaitan dengan produk, ukuran pasar, alat kompetitif, teknologi kunci dan ukuran uni yang membedakan empat perspektif pemasaran utama.Dalam era digital marketing, manajemen pelanggan menjadi fokus pokok dengan sasaran utama berupa brand awareness dan customer lifetime value.
6. Mass customization
Salah satu ciri khas era digital marketing adalah pemberdayaan pelanggan, dimana pelanggan dimungkinkan untuk merancang produknya sendiri.
7. E-relationships
Karakteristik internet yang real-time dapat dimanfaatkan untuk membanagun dan mempertahankan relasi khusus dengan para pelanggan secara online dan lebih efisien. Jalinan ini bisa melengkapi atau memperkokoh face-to-face relationships dan dibina seiring dengan 4 perkembangan tahap relasi. Tahap pertaam (awareness) ditandai dengan kebutuhan untuk menunjukkan eksistensi perusahaan, khususnya di cybermarket. Tahap ke-2 (exploration) menekankan keinginan untuk berbisnis bersama.Tahap ke-3 (expansion) bertujuan meningkatkan kualitas dan kuantitas jalinan relasi / bisnis bersama. Tahap terakhir (commitment) bertujuan mempertahankan jalinan relasi yang terbentuk selama mungkin.
8. Digitalisasi proses pemasaran
Proses digitalisasi pemasaran didukung dengan semakin meluasnya produk-produk digital yang antara lain :
a. Produk informasi dan hiburan yang didigitalisasi :
1) Dokumen-dokumen berbasis kertas.
2) Informasi produk.
3) Grafis.
4) Audio.
5) Video.
6) Perangkat Lunak
b. Simbol,tanda bukti (token),dan konsep :
1) Tiket dan reservasi.
2) Instrumen keuangan.
c. Proses dan jasa :
1) Layanan pemerintah.
2) Elektronik messaging.
3) Proses penciptaan nilai bisnis.
4) Lelang,Tender dan Barter.
5) Pendidikan jarak jauh, Telemedicine, dan jasa interaktif lainya.
6) Cybercafes, hiburan interaktif, dan komunitas virtual.
9. Bisnis navigasi
Evans dan Wurster mengungkapkan bahwa navigasi memiliki 3 dimensi utama :
a) Jangkauan (reach), menyangkut akses dan koneksi.
b) Afiliasi, menyangkut pihak-pihak yang kepentingannya diwakil oleh perusahaan.
c) Kelengkapan (richness), menyangkut kedalaman dan kerincian informasi yang disediakan.
10. Pemanfaatan internet
Sejumlah perusahaan telah memanfaatkan intenet untuk keperluan strategi kompetitifnya masing-masing,diantaranya :
a. untuk menjual produk pada pelanggan bisnis (Dell Computers dan Boeing)
b. corporate intranet (Ford)
c. menyederhanakan rantai pasokan (Wal-mart)
d. melakukan proses rekrutmen online (Sun Microsystem)
e. merebut dan mempertahankan Surfers (yahoo)
f. Direct marketing (NextCard)
g. Menjual ke konsumen akhir (Amazon)
h. Layanan pelanggan (fedex)
i. Mengkoordinasikan keuangan (Cisco Systems)
11. Komunikasi interaktif
Internet memungkinkan berkembangnya komunikasi interaktif 2 arah, real-time, dan cutomized (individual).Istilah yang banyak digunakan untuk menggambarkan situasi ini adalah webvertising. Sejauh ini Webvertising mengalami pertumbuhan 2 digit, dengan nilai sekitar US$ 2 milyar pada tahun 1998..
12. Efek multiplier ekstrim
Ada 4 jenis komunikasi virtual yang berkembang dewasa ini :
a. Communities of transactions, yang memfasilitasi proses penjualan dan pembelian produk dan jasa.
b. Communities of interest, yang memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk saling beriteraksi mengenai topik-topik spesifik.
C. communities of relation, yaitu komunitas yang dibangun atas dasar pengalaman hidup tertentu.
d. C ommunities of fantacy, yaitu komunitas dimana anggotanya menciptakan lingkungan imajiner.
13. Pelelangan barang secara Online.
14. pembayaran elektronik.
Uang kas tidak dapat dijadikan medium pembayaran di dunia maya. oleh karena itu kartu kredit mencuat sebagai sistem pembayaran yang marak digunakan dalam transaksi melalui internet.

5. Peluang dan Tantangan E-business.
Beraneka ragam peluang penggunaan internet yang dapat dieksploitasi antara lain:
1. Sumber baru informasi pasar.
2. Costumazed Market.
3. Cara baru membangun relasi dengan pelanggan, danmembangun citra merek.
4. Peluang baru bagi pemasaran produk dan komunikasi pemasaran.

Sekalipun banyak sekali daya pikat e-business, namun dalam perkembangan ekonomi baru di Indonesia, masih banyak sekali masalah dan tantangan yang harus dihadapi. Antara lain:
1. Peningkatan ketersediaan dan kecepatan akses internet secara luas.
2. Pembenaha Infrastruktur dan regulasi.
3. Isu keamanan dan privasi dalam transaaksi via internet.
4. Masyarakat Indonesia masih menyukai model biskis konvensional.
5. Biaya dan anggaran awal.
6. Kecepatan dan pembangunan jasa-jasa penunjang.

10 faktor kunci yang dapat memberikan keunggulan kompetitif dibanding pesaing-pesaing dalam e-business:
Faktor 5E:
1. Extra value (nilai lebih dibanding pesaing)
2. Experience (kesempatan untuk mencoba dan menilai produk secara virtual, sehingga menimbulkan keinginan konsumen untuk mengunjungi situs perusahaan yang dilanjutkan dengan transaksi.
3. Expert Information (informasi yang berbobot dan mudah dipahami)
4. Elextronic Solution ( solusi yang interaktif dan real time)
5. Empowerment (konsumen yang mengendalikan interaksi, dan menentukan tipe informasi yang diterima.
Faktor 5C:
1. Costumer Orientation (berfokus pada kenutuhan konsumen)
2. Creativity
3. Commitment
4. Core competences
5. Capital

Komentar

Recommended Posts

randomposts

Postingan Populer